僕が僕であること(仮)

ウルトラマンが大好きな9歳の息子とのウルトラ備忘録です。

ウルトラマンカードゲーム / はてなブログでnoteみたいにデッキ解説してみました ~ティガブレーザーについて~

 

 

 ウルトラマンカードゲーム(以下UCG)。

 12月にこんな新商品が発売されるそうで。

 

 

・ウルトラデッキ01 ウルトラマンティガ&ウルトラマンブレーザー

 

 

 いやいや……これ「俺のデッキ」やん。

 

 息子(小5)とUCGを始めてからもうかれこれ1年が経とうとしています。そのほとんどの期間の中で、僕が最大級の愛情を注いでひたすらに使い続けた魂の組み合わせ。それがティガブレーザーです。

 本編では何の絡みもないティガとブレーザーがこうしてカードゲームを通じて相棒になり、公式からも謎のプッシュを受けているというのはなんだか熱い文脈を感じざるを得ない。僕も1年経ってまさかこんなことになるなんて思っておらず、色々あって下がっていたUCGへのモチベーションが再び上がっていくかも……?というのが現在の率直な心境です。

 今日は、10月の末に新弾が発売され新たな環境に突入するUCGにおいて、僕が半年以上に渡って使い続けたティガブレーザーデッキのマジな解説を、供養の意味も込めて盛大にお送りしたいと思います。

 ガチのカードゲーマーの方が読むと笑ってしまうようなアホな考察も中にはあるのでしょうが、この組み合わせをこの枚数配分で使い続けている男は地球上におそらく僕だけかと思うのでそこはご勘弁を。noteみたいなことを、はてなブログでやっちゃいます……!(無料です)

 

 

 

 

ィガブレーザーの強み

 

 まずはどうしてティガとブレーザーがデッキを組む上で相性がいいと言えるのか、の解説からです。

 

 

 「SKsRDを作った男」というシーンカードがあります。

 

 自分の場にブレーザーがいれば、起動フェイズにデッキトップ5枚をめくりその中からレベルアップ可能なカードをそのターンのみ登場させることができるという無法カードです。書いてあることがおかしい。間違いなく1弾で出ていいテキストではないです。

 この「SKaRDを作った男」を最大限強く使うために、ティガはとても相性のいいウルトラマンと言えます。

 UCGには先手のプレイヤーしかシーンカードをセットできないというルールがあります。つまり、どこかで先手をとれないとSKaRDは貼れないし、先手を取り続けないと貼ったSKaRDは剥がされてしまう可能性がある。

 

 ブレーザーには確実に先手を取り続けられるカードが存在しませんが、ティガにはレベル3にゼぺリオン光線というUCG界でもトップクラスに強力なカードがあります。登場時に好きなラウンドへ移動する効果で最新ラウンドを勝利し先手を維持しながら、SKaRDの起動効果で無法レベルアップを決め3ラウンド勝利をおさめる。他のデッキにはできない動きがティガとブレーザーの組み合わせなら可能になります。

 

www.bokuboku12.net

 こちらの記事でも言及していますが、とにかく勝ち方に「華」があるのがティガブレーザーの最大の魅力です。相手が考えるのを放棄せざるを得ないような圧倒的な勝ち方は一度経験すると病みつきになります。

 

 僕はこの組み合わせでギャラクシーカップの優勝を3回、チャレンジマッチの優勝を7回それぞれ経験させてもらいました。

 また、6月に行われたジャパンチャンピオンシップでは予選7試合を無事完走(482人中47位)、約30人規模の自主大会でも3位入賞を果たすなどカードゲーム初心者の僕の実力からしたら信じられないような好結果を残すことができました。本当に、ティガとブレーザーの2人には頭が上がらないのです。

 それでは、ここからはもっとnoteっぽく(笑)、各カードの採用枚数や戦い方、各対面で意識していることなどを洗いざらい解説していきます。結構真面目に書いたのでお暇なら読んでみてね。

 

カードの採用枚数について

 

 デッキレシピはこちら。ブレーザーの配分6-7-8は息子に「変態か笑」と鼻で笑われました。浅いなあ、これだから子供は。

 

・ティガ/レベル3 ゼぺリオン光線(4枚)
このデッキの核となる最重要カードです。対面操作で勝ち確のラウンドを作る役割、3ラウンド目の先手奪取と貼ったSKaRDをキープする役割、SKaRD起動→無法レベルアップによるフィニッシャー……と、ゼぺリオン無くしてティガブレーザーを語ることはできないほどの超キーカード。ダブル出しで13000と最低限の火力が出るところも強みです。文句なしの4枚採用。

・ティガ/レベル3 マルチタイプ(3枚)
アーク、ゼット、オーブなど環境に存在する多くのウルトラマンに対して手札を1枚切るだけで勝ち確ラウンドを作ってくれるこちらも最強カードの一つ。ゼぺリオンと同じくSKaRD起動時のフィニッシャーとしても強いです。本当は4枚入れたいですが枠とティガ全体のレベル配分を考慮し3枚採用。この子のシングル値9000に何度助けられたことか……!

・ティガ/レベル3 デラシウム光流(1枚)
起動終了時にレベルアップしたカードを捨て札に送るSKaRDと相性のいい1枚。このデッキ、対面以外のラウンドのBPを操作できるカードが実はこれしかありません。終盤のダブル出しで2面を勝ちにできたり、相手によっては2ラウンド目に無理矢理先手を取るために使うこともあり手札にあっても嬉しいカードではあります。本当は2枚入れてもいいのですが、トリプルで手出ししてしまうと後々致命傷になりかねない点と、レベル2のティガを最小枚数に抑えている点から1枚採用です。

・ティガ/レベル2 シーンサーチ(4枚)
説明不要。脳死の4枚。

・ティガ/レベル2 BP5000-12000(4枚)
シングル値5000は心許ないですが、後述するレベル1の採用枚数を多めにしているためダブル値12000に注目し4枚採用。ティガのドロソが引けずにブレーザーからスタートしたときに2ラウンド目で先手を奪う役割、ダブルの台パンアークやウルティメイトゼロといった勝てる対面もそれなりに存在するため最大枚数入れてます。

・ティガ/レベル2 剛力メタ(1枚)
数合わせです。が、ジードやギンガにたま~に刺さってくれます。

・ティガ/レベル1 ドローソース(4枚)
説明不要。脳死の4枚。この子が初手にあるかどうかがマリガン基準になります。

・ティガ/レベル1 剛力メタ(4枚)
もちろんドロソが理想ですが、ティガをトリプルで立てるためのデッキなのでレベル1は何でもいいから絶対初手に欲しいところです。3枚に減らしている時期もありましたが、なにせティガの1が引けずに負けることだけは避けたいのでこちらも最大の4枚。6000-8000の剛力メタとスタッツも優秀です。

 

・ブレーザー/レベル3 スパイラルバレード(4枚)
現状ほとんどの対面に対して1ターンのみではありますが高確率で勝ち確のラウンドを作ってくれるUCG最強のカード。この子にレベルアップさせるタイミング次第でこのデッキの勝率は大幅に変わります。初手にはなるべく来て欲しくない(なんならずっと引けずにSKaRDで乗るのが一番強い)カードですが、ブレーザーのレベル1と2を引けていればあえてシーンを貼らずに後手を取ってタイミングを見計らいスパバレで勝ち切るプランを取ることもあります。グレードダウンのチルソナイトソードのほうが強いこともありますが、3枚めくりに地味に助けられる機会が多いこと、グレードダウンならストラクティガでも出来ることに加え、SPのイラストがめちゃくちゃにかっこいいのでこちらを4枚採用。

・ブレーザー/レベル3 基本メタ(4枚)
こちらもゼぺリオンと同じくこのデッキの核となるカードです。トリプルを複数立てて勝つことを目指すデッキにおいて、1枚で最低限の仕事をしてくれるカードはとても貴重です。スパイラルバレードが基本的に出たターンしか勝てないことを考えると、4ラウンド目以降にシングルもしくはダブルで勝ちの面を作れるカードは必須と言えます。
このカードゲーム、終盤になればなるほど少ない手札の中から最善手を打っていくしかなくなるという性質を持っています。その中で、ウルトラマンであれば基本タイプを採用していないデッキが現状ほぼ存在しませんから、両者共にカードが揃っていないときにこのカードを「えいやっ」と出すだけでそのラウンドを簡単に勝ててしまうことが結構な確率であります。アークアイソードの登場でアークデッキの多くが基本寄せであることも追い風で、そのような相手なら基本メタのダブル出しを最新ラウンドではほぼほぼ超えることができません。

超越前のメビヒカに対しては2ラウンド目にこいつを素出しして少ない手札消費で先手を取るプランもとっていましたが、メビウスが環境からいなくなった今はどちらかというと終盤に取っておく札という認識です。しかしながら、使い方次第では序盤にも終盤にも強く使える+ゼぺリオンの対面移動で2面を勝ちに持っていける可能性もあることを考えたときに、最大枚数の4枚採用するのが最適解という結論に至りました。ただゼロには一生勝てないカードなのでゼロと当たったら震えて眠ってください。

・ブレーザー/レベル2 登場時−2000(4枚)
レベルアップの途中で対面にBP−2000をふれる強カード。レベル2で止まっている対面をSKaRDの起動で問答無用の勝ちに持っていくこと多数。3ラウンド目にゼぺリオンとの同時出しで実質20000のBPを作り先手奪取を補助する役割もあります。またレベル3で基本メタを4枚採用しグレードダウンのチルソナイトを不採用としている関係上、SKaRDでブレーザーのトリプルを作り勝ち確ラウンドにできる確率は下がっていますが、−2000を当てたターンであれば基本メタのトリプルでも実質18000の打点を出すことができるのでデッキパワーを上げるために4枚採用です。

・ブレーザー/レベル2 シーンサーチ(3枚)
デッキパワーを考慮し武装をメタるレベル2のほうを優先している時期もありましたが、基本メタのレベル3を最大枚数採用したことでレベル2の打点を重要視しなくてもよくなったためこちらを採用。ストラクティガの起動効果を使うために手札を増やす役割、ブレーザーからスタートしたときに2ラウンド目においてティガとの役割を交代できるシーンサーチはやはり重要です。後述するブレーザーのレベル1の枚数を増やしている関係上、優先順位は−2000より下になりますが2-3のダブルで勝ちに行くタイミングも多くあることからレベル2全体の枚数を7に設定しそこから引き算して3枚採用です。

・ブレーザー/レベル1 ドローソース(4枚)
説明不要。脳死の4枚。

・ブレーザー/レベル1 蹴り上げくん(2枚)
手札にシーンを持っていてかつ1ラウンド目のキャラをシーンサーチにレベルアップできたときに2ラウンド目で活躍する1枚。手札のシーンをデッキトップに乗せてシーンサーチで確定回収した後に山札を1枚掘ることができます。BP2000なので対面がドロソであればうっかり先手を奪うことも可能。ブレーザーもティガと同じく基本的にはトリプルの成立を目指すためレベル1の枚数は極力多くしたいところですが、このデッキにおいては基本メタのダブル出しも強く使いたいところから、レベル2の枚数に合わせてレベル1全体を6枚としました。ここは正直5枚にしてもいいかなと思っています。

・シーンカード/SKaRDを作った男(4枚)
説明不要の最強シーンカード。問答無用の4枚です。レアリティを上げるとパチンコが当たる確率大幅アップという噂です。実際よく当たります。

 

 

 

ィガブレの戦い方

www.youtube.com

 

 僕のティガブレーザーの基本的な戦い方については、2弾環境の終盤にウルトラリーガーのお仲間であるhigeさんが上げてくださったこちらの動画が詳しいです。

 

 ティガブレはどのデッキに対しても「4ラウンド以内の早期決着」を目指すことが基本になります。

 1ラウンド目のティガをゼぺリオンに進化させることが最優先事項。その次に、どのターンに先手を奪いSKaRDを貼ることができるかを考えることになります。理想はSKaRD込みで1~3ラウンド、もしくは1~4ラウンドのいずれかに3体トリプルを成立させての勝利です。ただこれらは理想的な引きで上振れることが前提の動きになります。なので、できないときのためにダブルでも打点が出しやすいブレーザーの基本メタや登場時に−2000できるレベル2、もしくはダブル値12000のティガを多く採用し全体のデッキパワーを上げている、というイメージです。

 ちなみにじゃんけんに勝ったら基本的には先手を選びます。ゼぺリオンが用意できる確証があれば後手でもいいのですが、用意できないときに3ターン以内に先手を奪い返せる手段が限られるからです。また、先手を選んでいれば2ラウンド目に相手がドロソで止まってくれたときにこちらがドロソでも先手を維持することができます。是が非でもシーンを貼りたいデッキであること、序盤から複数のトリプルの成立を目指すことからあえて後手をとるメリットのほうが少ないと考えます。陛下のメダルやジードアイデンティティーを貼られて面倒なことになるケースもありますしね。

 シーンをいつ貼るかの分岐点ですが、ギンガビクトリーやロッソブルといった相手のシーンに干渉できない相手に対しては2ラウンド目はドロソを飛ばしてレベルアップし先手を奪いつつSKaRDによる3ターンキルを目指すことがあります。3キルは無理でも、SKaRDを貼ることで手札にゼぺリオンがなくてもゼぺリオン登場の可能性が生まれ先手維持の確率が上がりますし、相手にシーンを貼らせることで1ドロー+シーン効果のアドバンテージを与えたくない意図もあります。

 ただ、やはり手札の枚数は欲しいです。なので、ゼぺリオンやSKaRDそのものをまだ探しに行く必要があるときは2ラウンド目もドロソで止め3ラウンド目での先手奪取を目指します。

 

 アークやネクサスなど、シーンを除去する効果を持つウルトラマンが相手の場合はシーンセットは慎重に行う必要があります。

 まずアークの場合ですが、当然台パンアークによるSKaRD貼り替えを警戒します。2ラウンド目で仮に先手を奪えたとしても次のターンに安易にSKaRDを貼ってはいけません。相手はしたり顔で台パンにレベルアップしSKaRDを貼り替えてくるはずです。なので、アークが見えたら2ラウンド目で出来る限り後手をとるよう意識します。アークは「さまよえる未来」によるサーチのために最序盤は先手を取ってくることが多いので割と簡単に後手に回ることが可能です。2ラウンド目でこちらが後手をとった場合、1ラウンド目か2ラウンド目の相手のアークはトリプルまで進化しないとこちらのダブルがトリプルになったら負ける、もしくはこちらの1-2ダブルが相手の1-2ダブルのBPを上回っているという状況になりやすいです。なので、こちらはまだシーンを貼っていないにも関わらず相手は先手のためゲームそのものの敗北をケアするために台パンアークへのレベルアップをせざるを得なくなり、シーン除去の手段を一つ失うことになります。

 アーク相手であれば3ラウンド目にはゼぺリオンはもちろんのこと、基本メタブレーザーの存在もあり高い確率でこちらが先手を奪い返すことができます。相手が仕方なくレベルアップさせた台パンをスパイラルバレードで殺す準備をしつつ、次のターンはニッコニコでSKaRDを貼ってください。

 また、これはネクサスにも共通するポイントですが、シーンを除去できるウルトラマンが相手の場合は出来る限り「シーン2枚抱え」の準備を進めます。

 3ラウンド目までであればこちらが先手を奪える可能性は高いです。なので、2枚のうち1枚を3ラウンドの開始時にわざと貼り、相手に除去させたところで引き続き先手を維持し4ラウンド開始時に2枚目を貼るという算段です。これが成功した場合、相手はよほど上振れたり準備ができていない限り2枚目のSKaRDを除去するには最新ラウンドに台パンアークかネクサスをダブルで出すしかなくなります。この2枚はどちらも基本属性ですから、こちらが隠し持っていた基本メタブレーザーをまんまとダブルで出せば確実にそのラウンドを勝つことが可能というわけです。

 ただこれらの戦法、アークにはかなり有効ですが、ネクサスに対しては少し厳しいところがあると感じています。というのも、ゼロネクサスなんかが相手だとシーン除去時の+2000とゼロのグレードアップが重なりそのまま負けるケースがあったり、シーンを貼ることで3ラウンド目の先手奪取を手助けしてしまい4ラウンド開始時にラビリンスを貼られてそのまま何も出来ずに終了という最悪のパターンが十分に考えられるからです。おまけに基本メタブレーザーは武装属性のためゼロスラッガーとゼロマントに一生勝てません(シングルの彼らにトリプルで立ててやっと勝てます)。後手を取り続けこちらの最大値に合わせて動いてくるゼロネクはティガブレにとってかなりの難敵です。時には相手の下振れを祈りつつ思い切ったプレイングが必要になります。

 

(25.10.18 追記)
 ティガブレを回すときにもう一つ意識していることは、「ゼぺリオンの移動効果をいかに強く使えるか」です。

 順当に行けばゼぺリオンが登場するのは3ターン目の第1ラウンド。そこから第3ラウンドに移動し先手奪取を目指すというケースが多いかと思います。となると3ラウンドにセットにしたキャラが1ラウンドに移動することになるわけですが、ここでどんな盤面形成をできるかがこのデッキの勝率を大きく左右します。

 1ラウンド目と言えば、よほどの事故でない限りレベル1からセットし順当にトリプルまで進化できる可能性が最も高いラウンドです。つまり、お互いに最も多くカードを重ねるラウンド=勝ちを計算しているラウンドもしくは勝ちたいラウンド、ということになるかと思います。早期決着を目指すデッキにおいては多くのゲームでそういった相手側の計算を能動的に崩す必要が出てくるのですが、ゼぺリオンの移動効果と対面必殺のブレーザーを上手なタイミングで組み合わせればそれも可能になります。

 目指す動きは、ゼぺリオンと1-2ダブルのブレーザーの入れ替えです。

 採用枚数の解説でも触れた通り、ブレーザーのレベル3(スパイラルバレード)は登場時のみですが現状のほとんどの対面に対して高確率で勝ち確のラウンドを作ってくれます。相手が勝ちを計算しているであろう1ラウンド目にブレーザーの1-2ダブルを対面させることで、もしSKaRDがセットできれば「起動でスパバレがめくれたら勝ち」の状況を常に作り圧をかけることができます。ゼぺリオンの先手奪取と同時にブレーザーのシーンサーチでSKaRDを拾えたりしたらもう言うことなしですね。

 ここで例えば3ラウンド目にレベル2以上のカードをセットしてしまうと、相手のトリプルに対してこちらはシングルかダブルのキャラを対面させることになるので、ゼぺリオンが勝ち確のラウンドを作ってくれたとしても1ラウンド目がこちらの負け確となり結果的にプラマイゼロになってしまいます。

 このプラマイゼロの状況を避けるために、手札に1-2のブレーザーを持っていても2ラウンド目にはあえて置かず、手札にダブっている要らないカードをシングルで適当にセットし捨てラウンドを作ることがあります。よくやるのはブレーザーの基本メタかストラクティガのシングル置きで、対面が基本ならその時点でダブルかトリプル以上を相手に要求できますし、シーンサーチならシングル9000のストラクティガを超えるのにもう一つアクションが必要な状況を作ることができます。

 移動できるティガと対面を高確率で殺せるブレーザーの相性の良さを生かすには、こういった普通のデッキではまずやらない動き方も時折必要になってきます。

 

故率とマリガン基準について

 

 続いて事故率とマリガンの基準についてです。


 最初に申し上げておきますがこのティガブレーザーというデッキ、事故率は他のデッキに比べるとかなり高い部類に入るかと思います。

 2体のキャラが同時にトリプルの成立を目指すので、片方のこれが足りない、もう片方のこれが足りないと右往左往せざるを得ないケースは正直かなり多いです。UCGのデッキ構築においては、まずメインで戦うキャラとサブで戦うキャラを決め、メインキャラの割合を大幅に増やした構築が現在のトレンドかと思います。理由は3ターン目までに負けないラウンドを作る必要性から事故率を減らすためですね。

 しかしティガブレーザーの場合、ティガに寄せ過ぎるとブレーザーの強みが生きず、ブレーザーに寄せると今度は頼みのティガが仕事をしてくれない、という状況に陥りやすいということが何度も使っているうちに分かってきました。大会で結果を残しているデッキのサブウルトラマンの多くが4-6-4かそれに近い配分なのを見て、一度ブレーザーを4-7-4にしたことがありましたが本当にお話にならないくらいブレーザーの強みが生かせませんでした。

 現在のティガ8-9-8、ブレーザー6-7-8の配分は、採用カードの強みを最大限生かすためのベストな配分であるという自負はあります。変えるとしたらブレーザーのレベル1を5枚にしティガのレベル2を10枚にするくらいかなと思います。

 

 マリガンの基準ですが、こちらは優先順位に沿って順番に解説していきます。

 

①レベル1が2枚以上ありどちらかがドロソである
正直、これが全てと言ってもいいです。トリプルを複数成立させて勝つことを目指すデッキにとって初手にレベル1を引けているかどうかは何よりも重要なファクトです。1ラウンド目は出来ればティガのドロソを置きたいところですが、ブレーザーの場合でも2ラウンド目にティガを1-2ダブルで置けるなら問題なしです。
よくあるのが、初手にレベル1が2枚ありどちらかがドロソであるが残りのカードがレベル3しかないという状況です。先程3ターン目までに負けない盤面を作ることの重要性について言及しましたが、トリプル成立を前提にしているデッキにとってはレベル1も2も3も欠損は許されません。その中でも初手の1欠損は致命傷です。ただ逆に言えば「1と3が揃っている=必要なカードが2/3は揃っている」と考えることもできます。ティガの3ルックであれば次のターンの1ドローと合わせて都合4枚のデッキトップを見ることができますから、その中にレベル2が1枚でもあれば状況は一気に好転します(確率的にも引きやすい頃合です)。「必要なカードは気合で引け」僕がティガブレに教わった人生訓の一つです。

 

②ゼぺリオンの成立が見えている
これはとても難しいところですが、例えばゼぺリオンの成立は見えているがレベル1がドロソではないというときに思い切ってマリガンしないことがあります。それほどまでに、このデッキにおけるゼぺリオンの重要度は高いです。併せてブレーザーの1-2も揃っていたらドロソ無しでももう余裕でキープです。このデッキは大事故を除くとレベル2-3しか引けない事故が最も怖いので、高望みしてこれ以上悪い手札になるのを避けます。

 

③SKaRDに触る手段がある
現物、シーンサーチ、ブレーザーのドロソのいずれかが手札にあればキープ対象です。逆に無ければ状況次第でマリガンを考えます。

 

④2ラウンド目に先手を奪いSKaRDを貼る展開が見えている
例えばティガかブレーザーどちらかのドロソはあるが、残りのカードがドロソをトリプルまで引き上げるカードではない場合、2ラウンド目に先手を奪いSKaRDを貼る展開まで見えていればキープすることがあります。SKaRDを貼ることができれば、ドロソの効果で(気合で)引いたレベル2からトリプルの成立を目指せるためです。

 

対面について

 

 次に、環境に多く存在するアーキタイプ別の有利不利についてです。

 

・アーク系
有利対面と考えています。戦い方の項目で言及した通り、アークには明確に「こうすれば勝ちやすい」という状況をこちらが作りやすいことが理由です。今であればアークダイナ、アークゼット、アークギンガ辺りが主流でしょうか。4ラウンド目以降のダブル出しのギンガにはさすがに苦戦しますが、それはどのデッキも同じことなので相手の上振れと割り切ることにしています。

・ガイアアグル
有利対面です。イザクを貼られるとマズいのと、ガイアSVの効果でゼぺリオンが無効化されてしまう危険があるので2ラウンド目は意地でも先手を奪いに行きます。相手は3ラウンド目以降もバウンスによる追加効果のために必ずどこかに弱い面を作る必要がありますから、その隙をついて勝ちに行けます。

・ロッソブル
有利とは言い切れませんが勝率は悪くないです。ロッソブルもこちらと同様事故率はそれなりにあるデッキなので、相手が妥協せざるを得なかったラウンドを確実に仕留めつつ、序盤のラウンドにいるトリプルをSKaRDで潰すイメージです。ゆっくり動いてくれるデッキなのでSKaRDは貼りやすいですし、相手の表情をよく観察しながらイカロスが飛んでこなさそうなら早期決着を狙います。

・ギンガビクトリー
5分かなあという印象です。マグネウェーブを貼られて3ラウンド目のギンガRRRを18000に上げるムーブもブレーザーの−2000とゼぺリオンの合わせ技で対抗できたりするのでSKaRDさえ貼れたら感触としては全然やれる寄り。ギンガストリウムのグレードダウンを耐え切ることが求められるのと、1-2のダブルでは勝ち筋がないので序盤は手札を増やして後半畳み掛けるイメージです。

・オメガメテオ
不利寄りかなあと思います。オメガRRRの起動効果で最新ラウンドでも18000の打点を出せること、最新ラウンドに登場したダブルのレキネスをこちらが越えるにはゼペリオンを移動させるかSKaRDが当たるしか方法がないためです。ただ、1、2ラウンドの間に相手がオメガのドロソを引けていない、もしくはレベル6のトライガロンをシングル置きするかしないという状況が生まれていれば十分に勝機はあります。

・ネクサス
戦い方の項目で言及した通り不利対面です。こちらが気合で貼ったSKaRDを割られて+2000の後のラビリンス。当たる度に頭抱えてますが、現状数は少ないので助かっているという感じです。

・ゼロ系
ゼロにはあまり当たらないのでなんとも言えませんが、日本一のゼロネクサスさんとはこの間フリーで7~8戦ほどお相手していただき1回だけ勝つことができました。

・バル単
スパバレを出したターンにストラクティガでグレードダウンが決められたら勝つかもしれません。

 

 

 

ィガブレーザーのこれから

 

 5弾でレベル4のグリッターティガが登場し、グリッター以外にも新しいティガのカードが追加されることでこれからのティガブレーザーは今とは全く違うデッキになっていくだろうと予想しています。

 

 実際僕もプロキシを作成し未来のティガブレーザーを組んで回してみていますが、レベル4の扱いは思っていたよりも数倍難しいです。要求値の高さに加えてデッキ構築も難易度が更に上がった気がしています。先日公開されたティガの新しいシーンカード「輝けるものたちへ」があまりにも強いので、もしかしたらSKaRDではなく「ティガ単」なのかもといった思いもあり……。SKaRDでグリッター登場の夢をやはり追いかけたいところですが、どうなることでしょうねえ。

 また現環境を席巻している、ダブルで容易に18000以上の打点を継続して出すことができるバルタン星人が存在する限り、要求値の観点からいくら強力なレベル4が登場しても現状のゲームシステムでウルトラヒーローが有利をとるのは不可能ではないかというモヤモヤした思いは未だ残ったままです。根本的なBP数値の見直しをするか当該カードの禁止、規制、テキスト変更でもしない限り、この状況は5弾以降も続くのではないでしょうか。

 

 さて、今回初めて「デッキ解説」というものをしてみましたがいかがだったでしょうか。

 ちなみに僕の周りにはティガはおろかブレーザーも気に入って使っているウルトラリーガーの方を本当にお見かけしませんので、この記事を読んでくださったティガ狂もしくはブレーザー狂のリーガーの方がいましたらご一報ください。ぜひ、一緒に語らえたらと思います。

 UCGを取り巻く環境は未だ混沌としていますが、この解説が僕の最初で最後のデッキ解説にならないことを祈るばかりです。それでは。